R Mahjongのゲーム統計を収集して表示するシステムについてはすでに述べました。このシステムは、他の麻雀アプリケーションの同様のシステムと比較しても遜色ありません。実際、統計を収集して表示するこのシステムは他に例がありません。
このシステムはなぜそれほどユニークなのでしょうか? まず第一に、このシステムは麻雀というゲームの文字通りあらゆる側面を反映している。しかし、それが重要なことではありません。主なことは、自分のゲームの統計だけでなく、AI を含む対戦相手のゲームの統計も取得できることです。この統計システムの有用性は、R Mahjongに強力な麻雀AIが存在することと密接に関連しています。
多くの日本の麻雀サーバーには、包括的なゲーム統計を収集するシステムがあることは周知の事実です。麻雀のプロにとって、この統計は多くのことを教えてくれる。しかし、これらの統計は、麻雀初心者の愛好家にはあまり役に立ちません。彼らは自分たちの統計を比較するものが何もないだけなのです。ある役が一定の割合で発生する場合、これはどのように解釈すべきでしょうか。それは良いことなのか、悪いことなのか?
そしてここで、R Mahjongではプレイヤーが強力な麻雀 AI のゲームの統計にアクセスできるという事実にたどり着きます。プレーヤーは自分の統計を比較するものを持っています。また、麻雀AIは常に一貫してプレイし(AIは疲労や不注意などの結果として失敗した動きをすることはありません)、AIは常に同じレベルのプレイを示すことも考慮に入れる必要があります。したがって、強力な麻雀 AI によってプレイされたゲームの統計が R Mahjongに存在することは、過大評価することはできません。
プレーした試合の統計からどれだけの価値を導き出せるだろうか? ここではいくつかの例を示します。まず第一に、プレーヤーは自分の評価の変化という形で自分の進歩を見ます。プレーヤーは、ゲームごとに獲得した平均ポイント数も確認できます。このポイント数が(同じ麻雀AIと比べて)少なすぎませんか? その後、プレイヤーはオープン ハンドの割合が高すぎるかどうかを評価できます。プレイヤーはどれくらいの頻度でリーチを宣言しますか? 麻雀におけるリーチは非常に強力な武器です。同時に、不適切なリーチの使い方は、しばしば大きな失点につながる。また、ある役を集める頻度が低すぎたり、他の役を集める頻度が高すぎたりする可能性もある。または、プレイヤーはあるタイルを別のタイルよりも好みます (たとえば、1 ではなく 9 を捨てることがよくあります)。これらすべてのケースでは、分析とその後の調整が必要です。
R Mahjongアプリケーションはどのような統計を提供しますか? すべての統計はグループに分割されます。役、牌、評価の統計は別の画面に表示されます。
主な統計
総局数
立直率
副露
放銃率
平均和了点
順位率
順位率 1位 (回数)
順位率 2位 (回数)
順位率 3位 (回数)
順位率 4位 (回数)
順位率 平均順位
連対(1位+2位)率 (回数)
和了率
和了率 (回数)
リーチ&ツモ率 (回数)
リーチ&ロン率 (回数)
門前&ツモ率 (回数)
門前&ロン率 (回数)
鳴き&ツモ率 (回数)
鳴き&ロン率 (回数)
他家和了率
他家和了率 (回数)
放銃率
平均放銃点
リーチ
リーチ率 (回数)
リーチ成功率 (回数)
1飜
リーチ
断ヤオ九
門前清自摸和
一盃口
白
発
中
場風
自風
平和
搶槓
海底撈月
河底撈魚
嶺上開花
一発
三色同順
一気通貫
混全帯么九
2飜
三色同順
一気通貫
混全帯么九
対々和
三色同刻
混老頭
三暗刻
三槓子
小三元
七対子
ダブルリーチ
混一色
純全帯么九
役満
国士無双
国士無双13面待
四暗刻単騎
四暗刻
大三元
小四喜
大四喜
字一色
清老頭
緑一色
九連宝燈
九連宝燈9面待
四槓子
天和
地和
成績推移グラフ